Affordance Aspekte eines Objektes, die verdeutlichen, wie das Objekt benutzt werden kann. Anmerkung: 1. Affordances und Selbstbeschreibungsfähigkeit sind Mittel, um interaktive Systeme intuitiv bedienbar zu machen.. Beispiele für Affordances: 1. Ein Henkel einer Teetasse stellt eine offensichtliche Handlungsanweisung dar, sie zu halten. 2. Ein Button auf einer Webseite bietet die Handlungsanweisung, auf ihn zu klicken. 3. Ein Firmenemblem in der oberen linken Ecke einer Webseite bietet eingeschränkte Handlungsanweisung, darauf zu klicken. Anforderung (Requirement) Eine Bedingung oder Fähigkeit, die ein interaktives System erfüllen oder besitzen muss, um einer Vereinbarung, einem Standard, einer Spezifikation oder anderen formal zugrunde gelegten Dokumenten zu genügen. Anmerkungen: 1. Eine Anforderung sollte eine festgelegte Bedingung haben, mit der sie validiert werden kann. 2. Dieses Glossar definiert die folgenden Arten von Anforderungen: a. Interessenvertreteranforderung, b. Marktanforderung, c. Organisatorische Anforderung, d. Nutzungsanforderung. 3. Dieses Glossar unterscheidet außerdem zwischen Qualitative Nutzungsanforderung, und Quantitative Nutzungsanforderung Aufgabe (Task) Aktivität die erforderlich ist, um ein Ziel zu erreichen. Anmerkungen: 1. Viele Aufgaben können in Teilaufgaben unterteilt werden. 2. Viele Teilaufgaben führen zu Auswahlmöglichkeiten oder Eingaben des Benutzers während der Nutzung des interaktiven Systems. 3. Einige Teilaufgaben können in kleinere Teilaufgaben aufgeteilt werden. Beispiele für Aufgaben: 1. „Ein Auto mieten“ ist eine Aufgabe. 2. „Eine Reservierung stornieren“ ist eine Aufgabe. 3. „Sich auf der Webseite einer Autoverleihfirma registrieren“ ist eine Teilaufgabe. Registrierung ist vom Gesichtspunkt des Benutzers kein Ziel sondern ein Ärgernis. 4. „Sich einloggen“ ist eine Teilaufgabe. Einloggen ist vom Gesichtspunkt des Benutzers kein Ziel sondern ein Ärgernis. 5. Die Eingabe des Benutzernamens und das Drücken der Tabulatortaste ist eine von vielen Teilaufgaben die erforderlich sind, um die Teilaufgabe ”Login” abzuschließen Aufgabenangemessenheit (Suitability for the task) Die Eigenschaft eines interaktives Systems den Benutzer zu unterstützen, seine Aufgabe zu erledigen, d. h., die Funktionalität und Dialog an die charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe anzupassen, anstatt an die zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie. Anmerkung: 1. Empfehlungen zu Befolgung des Dialogprinzips: a. Der Dialog sollte dem Benutzer solche Informationen anzeigen, die im Zusammenhang mit der erfolgreichen Erledigung der Aufgabe stehen. b. Der Dialog sollte dem Benutzer keine Informationen anzeigen, die nicht für die erfolgreiche Erledigung relevanter Aufgaben benötigt werden. c. Die Form der Eingabe und Ausgabe sollte der Aufgabe angepasst sein. Wenn für eine Aufgabe ganz bestimmte Eingabewerte typisch sind, sollten diese Werte dem Benutzer automatisch als voreingestellte Werte verfügbar sein. d. Die vom interaktiven System verlangten Dialogschritte sollten zum Arbeitsablauf passen, d. h. notwendige Dialogschritte sollten enthalten sein und unnötige Dialogschritte sollten vermieden werden. 2. Aufgabenangemessenheit ist ein Dialogprinzip Aufgabenmodell (Task model) Eine Beschreibung der Teilaufgaben die erledigt werden müssen, um die Ziele des Benutzers zu erreichen. Barrierefreiheit (Accessibility) Die Attribute und Charakteristiken eines interaktiven Systems die Menschen mit eingeschränkter Sicht, eingeschränktem Hören, eingeschränkter Geschicklichkeit, eingeschränkter Kognition oder eingeschränkter physischer Mobilität ermöglichen sollen effektiv und effizient mit dem interaktiven System zu interagieren. Benutzer (User) Person, die mit einem interaktiven System arbeitet oder Daten die vom System erzeugt werden benutzt. Benutzerbefragung (User survey) Eine Evaluierung bei der Benutzer subjektive Daten in einem Fragebogen angeben sollen, basierend auf ihren Erfahrungen bei der Benutzung eines interaktiven Systems. Benutzerdokumentation (User documentation) Für Benutzer geschriebene oder andere Anleitungen zu dem interaktiven System, wie es funktioniert, und wie man es bedient. Benutzererlebnis (User experience) Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen oder erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems resultieren. Benutzergruppe (User group) Eine Gruppe von Benutzern mit denselben oder ähnlichen Personenmerkmalen und Nutzungskontext bezogen auf das interaktive System. Benutzergruppenprofil (User group profile) Eine verallgemeinerte Beschreibung einer Benutzergruppe. Benutzerunterstützung (User assistance) Informationen um einem Benutzer bei der Interaktion mit einem interaktiven System zu helfen. Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung (Usability evaluation – User based) Usability-Evaluierung, die repräsentative Benutzer involviert, die bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um die Identifikation von Usability-Problemen oder die Messung von Effizienz, Effektivität und Zufriedenstellung zu ermöglichen. Benutzungsschnittstelle (User interface) Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die für den Benutzernotwendig sind, um bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen. Beobachter (Observer) Eine Person, die Benutzer beobachtet, die eine Aufgabe diskutieren oder eine Aufgabe mittels eines interaktiven Systems ausführen. Beobachtung (Observation) Eine Technik für das Sammeln von Kontextinformationen zu den Erfordernissen des Nutzungskontexts. Während einer Beobachtung sieht der Beobachter dem Benutzer bei der Ausführung von Aufgaben am interaktiven System zu. Briefing Die erste Aktivität in einem Interview oder Usability-Test, in dem dem Teilnehmer erklärt wird, warum das Interview oder der Usability-Test durchgeführt wird und was seine Rolle und sein Beitrag ist Design Pattern Eine wiederverwendbare Lösung für ein Gestaltungsproblem innerhalb eines Kontexts. Ein Design Pattern beschreibt ein Gestaltungsproblem, eine Lösung und wo sich diese Lösung als funktionierend herausgestellt hat. Dialog (Dialogue) Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven Systems (Ausgaben), um ein Ziel zu erreichen. Dialogprinzipien (Dialogue principles) Allgemeine Ziele für das Dialogdesign. Direkter Benutzer (Direct user) Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert. Dringlichkeitsstufe (Severity rating) Ein Maß für ein Usability-Problem aus einem Usability-Test, das die Auswirkung des Usability-Problems auf das Benutzererlebnis bewertet. Effektivität (Effectiveness) Ausmaß der Vollständigkeit und Genauigkeit der Zielerreichung. Effizienz (Efficiency) Eingesetzte Ressourcen, um bestimmte Ziele zu erreichen. Erfordernis (User need) Eine für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig identifizierte Voraussetzung, um ein Ziel innerhalb eines bestimmten Nutzungskontextes zu erreichen. Erwartungskonformität (Conformity with user expectations) Übereinstimmung mit den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen. Evaluierungsbericht (Evaluation report) Ein Dokument, in dem die Ergebnisse eines Usability-Tests, einer Inspektion oder einer Benutzerbefragung dokumentiert werden. Fehlertoleranz (Error tolerance) Die Eigenschaft eines Dialogs das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers zu erreichen. Fokusgruppe (Focus group) Eine gezielte Diskussion, bei der ein Moderator eine Gruppe von Teilnehmern durch eine Menge von Fragen zu einem bestimmten Thema führt. Formative Usability-Evaluierung (Formative usability evaluation) Eine Art der Usability-Evaluierung die hilft, das Design für ein interaktives System zu verbessern, besonders während es noch gestaltet wird. Fragebogen (Questionnaire) Ein Satz von Fragen, der von Benutzern in einer Benutzerbefragung beantwortet wird, um Daten zu sammeln. Geschlossene Frage (Closed question) Eine Interviewfrage die eine Antwort aus einem vordefinierten Satz von Alternativen fordert, oft einfach „ja“ oder „nein“. Gestaltungsregel (User interface guideline) Richtlinie Konkrete, spezifische Instruktion oder Empfehlung, die wenig Interpretationsspielraum lässt, so dass verschiedene Designer sie ähnlich umsetzen. Heuristik (Heuristic) Eine allgemein anerkannte Daumenregel die hilft Usability zu erreichen. Heuristische Evaluierung (Heuristic evaluation) Eine Methode der Usability-Evaluierung bei der ein oder mehrere Begutachter – vorzugsweise Experten – ein interaktives System mit einer Liste von Heuristiken vergleichen und feststellen an welchen Stellen das interaktive System diesen Heuristiken nicht folgt. High-fidelity Prototyp (High-fidelity prototype) Ein Software Prototyp der Benutzungsschnittstelle des zu designenden interaktiven Systems. Ein high-fidelity-Prototyp ähnelt dem fertigen interaktiven System und kann interaktiv oder nicht interaktiv sein. Indirekter Benutzer (Indirect user) Personen, die direkt die Ergebnisse eines interaktiven Systems nutzen, aber nicht direkt mit dem System interagieren. Individualisierbarkeit (Suitability for individualization) Die Eigenschaft eines Dialogs die Benutzer ermöglicht die Interaktion mit dem System und die Darstellung von Informationen an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anpassen zu können. Informationsarchitekt (Information architect) Eine Person die die Struktur von Information in interaktiven Systemen für das effiziente Auffinden durch jede Benutzergruppe kreiert und organisiert. Informationsarchitektur (Information architecture) Die Benennung und Strukturierung der Informationen die für den Benutzer erreichbar sein müssen einschließlich der Nutzungsobjekte, Systemobjekte (wie z.B. „Drucker“) und weiterer für den Benutzer erforderlichen Informationen. Inspektionsbasierte Usability Evaluierung (Usability evaluation – Inspection based) Inspektion (Inspection) Usability-Evaluierung die auf der Beurteilung ein oder mehrerer Evaluatoren basiert, die ein interaktives System prüfen oder benutzen, um potentielle Usability-Probleme und Abweichungen von anerkannten Kriterien zu identifizieren. Interaktionsdesigner (Interaction designer) Eine Person die die Interaktion zwischen Mensch und System auf Basis der Nutzungsanforderungen und Nutzungskontext definiert und konzipiert. Interaktives System (Interactive system) Kombination von Hardware-, Software- und Servicekomponenten, die Eingaben von einem Benutzer empfängt und Ausgaben zu einem Benutzer übermittelt. Interessenvertreter (Stakeholder) Individuum oder Organisation, die ein Anrecht, einen Anteil, einen Anspruch oder ein Interesse auf ein interaktives System oder an dessen Merkmalen hat, die ihren Erfordernissen und Erwartungen entsprechen. Interessenvertreteranforderung (Stakeholder requirement) Was das interaktive System aus Sicht des Interessenvertreters leisten muss. Interview Eine Methode der Datensammlung, die sorgfältig ausgewählte Individuen untersucht, um ein tiefes Verständnis der Arbeitstätigkeit der Benutzer zu erreichen. Durch die Befragung und Interpretation werden Gemeinsamkeiten und Unterschiede innerhalb der Benutzer eines interaktiven Systems aufgedeckt. Interview Checkliste (Interview checklist) Eine schriftliche Liste passender Fragen und Hinweise, die während eines Interviews verwendet wird, um sicherzustellen, dass alle relevanten Themen berücksichtigt werden. Intuitiv (Intuitive) Die Benutzung des interaktiven Systems ist unmittelbar zu verstehen – unabhängig von der Erfahrung, vom Wissen, von den Sprachkenntnissen oder vom momentanen Konzentrationsgrad des Benutzers. ISO 9241 Eine Reihe von Standards, die die menschzentrierte Gestaltung interaktiver Systeme betrifft. Iterativ (Iterative) Wiederholend. Ein iteratives Vorgehen wiederholt Schritte des Prozesses der menschzentrierten Gestaltung solange, bis eine Usability-Evaluierung der Benutzungsschnittstelle zeigt, dass die Nutzungsanforderungen ausreichend erfüllt sind. Konsistenz (Consistency) Die gleiche Information wird in gleicher Weise innerhalb des gesamten interaktiven Systems entsprechend der Benutzererwartung dargestellt. Kontextuelles Interview (Contextual interview) Ein Interview das dort stattfindet wo die Interaktion des Benutzers mit dem interaktiven System üblicherweise stattfindet, z.B. am Arbeitsplatz des Benutzers. Lernförderlichkeit (Suitability for learning) Die Eigenschaft eines Dialogs die Benutzer beim Erlernen der Nutzung des interaktiven Systems zu unterstützen und anzuleiten. Low-fidelity Prototyp (Low-fidelity prototype) Eine einfache und preiswerte Veranschaulichung eines Designs oder eines Begriffs. Wird benutzt, um Benutzer-Feedback in frühen Phasen der Entwicklung einzuholen. Marktanforderung (Market requirement) Eine Anforderung an ein interaktives System, die aus der Absatzpolitik des Anbieters abgeleitet ist und darauf abzielt, Geschäftschancen, Verkäufe und die Nutzung des interaktiven Systems zu maximieren. Meister-Schüler Modell (Master-apprentice model) Ein Verhaltensprinzip für ein erfolgreiches Interview: Der Interviewer behandelt den Benutzer als den Meister während der Interviewer selbst der Schüler ist. Der Interviewer demonstriert nicht sein Wissen, sondern stellt seine Fragen mit dem Ziel etwas zu lernen. Menschzentrierte Gestaltung (Human-centred design) Benutzerzentrierte Gestaltung (User-centred design) Herangehensweise bei der Gestaltung und Entwicklung von interaktiven Systemen, die darauf abzielt, diese gebrauchstauglicher zu machen indem sie sich auf die Verwendung des interaktiven Systems konzentriert und Kenntnisse und Techniken aus den Bereichen der Arbeitswissenschaft, Ergonomie und der Gebrauchstauglichkeit anwendet. Mentales Modell (Mental model) Die Vorstellung, die Menschen von sich, anderen, der Umgebung und den Dingen haben, mit denen sie interagieren. Moderation Die durch einen Moderator während eines Usability-Tests oder einer Fokusgruppe ausgeübte Tätigkeit. Moderator Facilitator Eine neutrale Person die eine Usability-Testsitzung oder eine Fokusgruppe leitet. Navigationsstruktur (Navigation structure) Die logische Organisation der angezeigten Informationseinheiten der Benutzungsschnittstelle. Neutrale Frage (Neutral question) Eine Frage in einem Interview, die keine impliziten Annahmen beinhaltet und auch keinen Ansatz bietet, einen Aspekt auszuschliessen oder die Antwort in eine bestimmte Richtung zu lenken. Nutzungsanforderung (User requirement) Anforderung an die Nutzung, die die Basis für die Gestaltung und Evaluierung eines interaktiven Systems in Hinblick auf identifizierte Erfordernisse bildet. Nutzungskontext (Context of use) Benutzer, Aufgaben, Ressourcen sowie die physische und soziale Umgebung in der das interaktive System genutzt wird. Nutzungsobjekt (Task object) Die wichtigsten Informationseinheiten oder Daten mit denen Benutzer interagieren, um ihre Aufgaben durchzuführen. Offene Frage (Open question) Eine Frage in einem Interview, die keine Einschränkung der Antwortmöglichkeiten nach sich zieht. Onlinehilfe (Online help) Unterstützung die durch ein Computerprogramm bereitgestellt wird. Onlinehilfe kann themenorientiert, verfahrensorientiert oder ein Hinweis sein. Organisatorische Anforderung (Organizational requirement) Eine organisatorische Regel die Benutzer befolgen müssen während sie ihre Aufgaben lösen. Persona Eine Beschreibung eines Benutzers und was dieser bei der Benutzung eines interaktiven Systems beabsichtigt. Post-Session Interview Nachbesprechung Eine Aktivität in einem Usability-Test, bei der ein Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich seines allgemeinen Eindrucks hinsichtlich der Usability des interaktiven Systems beantwortet. Pre-Session Interview Eine Tätigkeit bei einem Usability-Test, bei der Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich ihres Hintergrundes und vorheriger Erfahrung mit dem interaktiven System oder ähnlichen interaktiven Systemen beantworten. Primärer Benutzer (Primary user) Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert, um Ziele zu erreichen, die durch das System unterstützt werden. Protokollant (Note-taker) Ein Usabilityspezialist, der Notizen über Usability-Befunde während einer Usability-Testsitzung, Fokusgruppe oder Interview notiert. Prototyp (Prototype) Eine Repräsentation von Teilen oder des gesamten interaktiven Systems, die in einem bestimmten Maß für Analyse, Design und Evaluierung benutzt werden kann. Qualität (Quality) Grad der Erfüllung von Anforderungen durch ein interaktives System. Qualitative Nutzungsanforderung (Qualitative user requirement) Eine Beschreibung, was Benutzer während der Durchführung einer Aufgabe mit dem interaktiven System finden, erkennen, verstehen, auswählen oder eingeben müssen. Quantitative Nutzungsanforderung (Quantitative user requirement) Benötigtes Maß an Usability um identifizierten Erfordernissen zu genügen im Sinne der Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung in einem festgelegten Nutzungskontext. Rekrutierung (Recruiting) Akquise von Benutzern, die die erforderlichen Qualifikationen haben, an einer menschzentrierten Aktivität wie z.B. einem Usability-Test, einem kontextuellen Interview oder einer Fokusgruppe teilzunehmen. Rekrutierungsfragebogen (Recruitment screener) Eine Reihe von Fragen für potenzielle Teilnehmer hinsichtlich ihrer Qualifikationen zur Teilnahme an einer menschzentrierten Aktivität wie z.B. einem Usability-Test oder einer Fokusgruppe. Remote Usability-Test Ein Usability-Test bei dem sich der Usability-Testteilnehmer und der Moderator an unterschiedlichen Orten befinden („Remote“ bedeutet hier „entfernt liegend“). Ressourcen (Resources) Alle Mittel die zur Nutzung eines interaktiven Systems notwendig sind. Rolle (Role) Eine Funktion die eine Person innerhalb der Struktur einer Organisation innehat. Sekundärer Benutzer (Secondary user) Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert, um die Nutzung des Systems zu unterstützen oder das System zu warten. Selbstbeschreibungsfähigkeit (Self-descriptiveness) Die Eigenschaft eines Dialogs zu jeder Zeit dem Benutzer offensichtlich zu machen, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können. Steuerbarkeit (Controllability) Der Benutzer ist in der Lage einen Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist. Storyboard Eine Folge visueller Bildschirminhalte, die das Zusammenspiel zwischen einem Benutzer und einem vorgestellten interaktiven System darstellt. Styleguide Eine Sammlung von Gestaltungsregeln die verwendet wird, um die grundsätzliche Erscheinung der Benutzungsschnittstelle auf jeglicher Softwareeiner Organisation festzulegen. Suggestivfrage (Leading question) Eine Frage in einem Interview, die eine Präferenz für bestimmte Antwortmöglichkeiten vorgibt oder versucht, die Antwort in eine bestimmteRichtung zu lenken. Summative Usability Evaluierung (Summative usability evaluation) Eine Usabilityevaluierung, die darauf ausgerichtet ist, Schlussfolgerungen zur Qualität eines interaktiven Systems aus Sicht der Usability zu ziehen, insbesondere wenn ein wesentlicher Teil der Entwicklung fertig ist. Systeminitiierte Benutzerführung (System-initiated guidance) Explizite Information über ein Ereignis oder einen Zustand vom interaktiven System an den Benutzer. Szenario (Scenario) Nutzungsszenario Szenario des Ist-Zustands Eine narrative Textbeschreibung des Vorgehens, das ein bestimmter Benutzer anwendet, um eine oder mehrere Aufgaben zu erledigen. Umgebung (Environment) Die Gesamtheit der gegebenen Umstände oder Bedingungen, in denen ein Benutzer arbeitet. Diese umfassen die physische, soziale und technische Umgebung. Unbeaufsichtigter Usability-Test (Unattended usability test) Ein Usability-Test bei dem Usability-Testteilnehmer Usability-Testaufgaben lösen ohne dabei beobachtet zu werden. Usability Gebrauchstauglichkeit Ausmaß, in dem ein interaktives System durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Usability Engineer Eine Person die in einer Querschnittsfunktion verantwortlich einen menschzentrierten Gestaltungsprozess betreut. Usability Professional Eine Person die eine oder mehrere der folgenden Rollen hat: 1. Usability Engineer, 2. User Requirements Engineer, 3. Usability-Tester, 4. Informationsarchitect, 5. Interaktionsdesigner, 6. User Interface Designer. Usability-Befund  (Usability finding) Befund (Finding) Positiver Usability-Befund Usability-Testergebnis Ergebnis aus einer Usability-Evaluierung. Usability-Evaluierung (Usability evaluation) Ein Prozess der Informationen über die Usability eines interaktiven Systems sammelt um das interaktive System zu verbessern (formative Usability-Evaluierung) oder um das interaktive System zu bewerten (summative Usability-Evaluierung). Usability-Labor (Usability lab) Zwei oder mehrere Räume, die speziell für die Durchführung von Usabiltytests oder Fokusgruppen ausgestattet sind. Usability-Problem Nutzungsproblem Ein Problem in der Benutzung der Benutzungsschnittstelle, das sich auf die Zufriedenstellung des Benutzers sowie die Effektivität und Effizienz des interaktiven Systems auswirkt. Usability-Test Eine Usability-Evaluierung bei der repräsentative Benutzer bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um Usability-Probleme oder die Messwerte für Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung zu erfassen. Usability-Testaufgabe (Usability test task) Testaufgabe Eine Beschreibung einer typischen Aufgabe, die ein Moderator einem Usability-Testteilnehmer während eines Usability-Tests stellt. Usability-Testbericht (Usability test report) Testbericht Ein Dokument, das die Ergebnisse eines Usability-Tests beschreibt. Usability-Tester Eine Person die Benutzungsschnittstellen in verschiedenen Stadien der Realisierung evaluiert. Usability-Testplan Eine kurze Beschreibung des Zwecks und Umfangs eines Usability-Tests. Usability-Testsitzung (Usability test session) Der Teil eines Usability-Tests, bei dem ein bestimmter Usability-Testteilnehmer repräsentative Usability-Testaufgaben unter Benutzung des interaktiven Systems oder des Prototypen eines interaktiven Systems löst. Usability-Testskript Testskript Eine von einem Moderator in einem Usability-Test verwendete Checkliste, um den Überblick über die Fragen des Briefings und des Pre-Session Interviews, die Usability-Testaufgaben und die Fragen des Post-Session Interviews zu behalten. Usability-Testteilnehmer (Usability test participant) Testteilnehmer Repräsentativer Benutzer, der typische Aufgaben in einem Usability-Test löst. User Interface Designer Eine Person die den Dialog und das Benutzererlebnis basierend auf dem Design des Interaktionsdesigners und den Nutzungsszenarios des User Requirements Engineers implementiert. Der User Interface Designer erzeugt ausserdem interaktive Prototypen. User Requirements Engineer Eine Person die den tatsächlichen oder geplanten Nutzungskontext von Benutzern identifiziert und beschreibt. Daraus leitet der User Requirements Engineer die Nutzungsanforderungen und damit verbundene organisatorische Anforderungen ab, die für ein bestimmtes Projekt umgesetzt werden müssen. Wireframe Eine Form des Low-fidelity-Prototyps bestehend aus schematischen Diagrammen, typischerweise dargestellt mit Linien, rechteckigen Kästen und Text der das Interaktionsdesign und den Navigationsfluss repräsentiert. Ziel (Goal) Angestrebtes Arbeitsergebnis. Zufriedenstellung (Satisfaction) Freiheit von Beeinträchtigung und positive Grundeinstellung zur Nutzung des Produkts.